Sabtu, 21 November 2015

Sejarah Perkembangan Interaksi Manusia dan Komputer




Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem. Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). atau Interaksi Manusia Komputer merupakan sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Interaksi Manusia dan Komputer suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. Juga merupakan suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.

Awal munculnya istilah interaksi manusia dan komputer

a. Tahun 1950-an

Pertama kali diperkenalkan secara komersil. Sistem interaktif multi-modality adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluran (channel) komunikasi pada manusia. Dengan definisi ini, semua sistem interaktif dapat dianggap sebagai sistem muti-modality, karena manusia selalu menggunakan saluran / indera visual dan haptic pada saat memanipulasi komputer. Bahkan kita sering menggunakan saluran audio untuk mendengarkan apakah komputer benar beroperasi dengan semestinya. Sistem multi-modality modern sangat besar melibatkan penggunaan banyak (multiple) saluran komunikasi secara simultan baik untuk input maupun output. Normalnya, manusia memproses informasi menggunakan beberapa saluran komunikasi secara simultan. Para perancang sistem ini mencoba meniru fleksibilitas
observasi dan artikulasi yang dimiliki oleh manusia dengan meningkatkan kemampuan ekspresi input dan output pada sistem interaktif. Multi-modal, multi-media, dan virtual reality adalah contoh dari penelitian dalam bidang sistem interaktif yang dikategorikan dalam bidang sistem multi sensor (multi-sensory system). Pada tahun 1940 dan 1950-an, terjadi perkembangan yang siginifikan dalam teknologi perangkat keras komputer. Hingga pada tahun 1960-an, perkembangan teknologi hardware yang cepat ini kelihatan menjadi sia-sia jika tidak diimbangi dengan pemanfaatannya, dan mendorong para peneliti untuk mencari ide-ide baru yang akan diaplikasikan pada perkembangan teknologi perangkat keras komputer yang cepat tersebut.
Salah satu kontribusi yang besar pada masa itu adalah konsep time-sharing yang memungkinkan sebuah komputer mampu mendukung / dapat digunakan oleh banyak (multiple) user. Sebelumnya, user / programmer dibatasi oleh pemrosesan batch, dengan memberikan data atau instruksi yang akan dijalankan dalam bentuk punched card atau paper tape kepada operator yang akan memasukkannya ke dalam komputer. Pada konsep time-sharing, komputer diperuntukan bagi individual user dan peningkatan keluaran (throughput) sistem menjadikan user lebih reaktif dan kolaboratif. Dapat dikatakan bahwa time-sharing memungkinkan interaksi interaktif antara manusia dengan komputer.





b. Tahun 1970-an

pada tahun 1970 perkembangan IMK mulai berkembang sangat pesat ke berbagai penjuru bidang seperti pendidikan,perdagangan,perusahaan DLL.dan muncul isu teknik antarmuka pengguna (userinterface).

c. Pada tahun 1980an

Pada awal tahun 1980-an, dengan harga hardware grafik yang memiliki kemampuan dan kualitas yang tinggi menurun, para perancang mulai menyadari bahwa aplikasinya akan meningkat popularitasnya seiring dengan bertambahnya fungsi visualisasi. Pada interaksi command-line standar, satu-satunya cara untuk mendapatkan hasil interaksi sebelumnya adalah dengan bertanya menggunakan perintah (command) dan harus tahu bagaimana memberikan perintah tersebut. Dengan adanya umpan balik (feedback) atau respon cepat secara visual dan audio pada layar dengan resolusi tinggi dan sistem suara berkualitas akan memudahkan pemberian informasi mengenai setiap aksi user yang dieksekusi. Dan tehnik ini dikenal sebagai direct manipulation (manipulasi langsung). Sukses komersial pertama yang mendemonstrasikan direct manipulation ini adalah personal computer macintosh dari Apple Computer Inc. Manipulasi langsung ini memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. Contoh lain dari direct manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get). Apa yang user lihat pada layar display pada saat menggunakan word processing misalnya, adalah bukan dokumen sebenarnya yang nantinya dihasilkan pada tahap akhir. Namun merupakan representasi atau rendering dari bagaimana rupa dokumen final nantinya. Implikasi dari WYSIWYG ini adalah perbedaan antara representasi dan hasil akhir adalah minimal, dan user dapat dengan mudah memvisualisasikan hasil akhir dari representasi yang diberikan komputer.

Tapi menurut sumber lain sejarah perkembangan interaksi manusia dan komputer sebagai berikut:
Sejarah interaksi manusia dan komputer dimulai pada tahun 1700-an dan 1800-an. Akan tetapi barumenjadi sebuah teknologi pada tahun 1940-an dan 1950-an. Berikut perkembangan sejarah interaksi manusia dan komputer:
1.    Tahun 1950-an
Di tahun ini antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex.switch panel). Ditahun ini,mesin sangat sulit digunakan dan tidak praktis di karenakan mesin komputer sangat mahal dan besar.
2.    Tahun 1960-1970-an
Di tahun ini antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL,FORTRAN) dengan perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan,dll) dan mempengaruhi perancangan sistem.
3.    Tahun 1970-1990-an
Ditahun ini mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pada level intruksi para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberikan kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik.
4.      Tahun 1980-an
Ditahun ini diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia dan Komputer. Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI,Multimedia)
5.      Tahun 1990-an
Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network,Groupware)
6.      Tahun 2000-an
Antarmuka berkembang dengan luas (ex.mobile device,interactive screen).

Cabang Ilmu Yang Mendukung IMK

Ilmu-ilmu yang berhubungan dengan Interaksi Manusia Komputer diantaranya:

1. Antropologi
Antropologi adalah salah satu cabang ilmu social yang mempelajari tentang budaya masyarakat suatu etnis tertentu. Antropologi lahir atau muncul berawal dari ketertarikan orang-orang eropa yang melihat cirri-ciri fisik, adat istiadat, budaya yang berbeda dari apa yang dikenal di eropa. Didalam interaksi manusia komputer antropologi membahas tentang interaksi antara kerja, dan organisasi. Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah perusahaan). Di lain sisi antropologi juga memberikan pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidang masing-masing.

2. Linguistik
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan bahasa natural yaitu suatu bahasa berbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer.

3. Sosiologi
Sosiologi dikenal sebagai ilmu pengetahuan tentang masyarakat. Sosiologi dalam konteks Interaksi Manusia Komputer dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

4. Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediaka teknologi kerangka kerja untuk desain sistem pakar manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi manusia komputer.

5. Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung ssuatu fakta data antropomentrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

6. Psikologi
Psikologi merupakan perilaku dan kognitif yang dikonsentrasikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif ,keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Di dalam interaksi manusia komputer psikologi yang dibahas adalah tentang penerapan proses teori proses kognitif dan analisis empiris tentang prilaku pengguna. Setiap pengguna mempunyai sifat yang berbeda satu dengan yang lainnya sehingga perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimna apengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahankognitif serta ketrampilan motorik yang dimiikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.  

7. Perancangan Grafis
Perancangan grafis disini berfungsi sebagai memberi dasar dalam mendesain interface, karena keahlian merancang ggrafik menjadi salah satu kunci penting untuk menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer, karena antar muka yang disusun dapat menjadi lebih luwes.

8. Tipografi
Tipografi  merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dalam pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

9. Artificial Intelegence
Artificial Intelegence memberi pengetahuan dan metode dalam pengembangan sistem pakar yang dilengkapi interface cerdas.
10. Ilmu komputer
Ilmu komputer disini membahas tentangperancangan aplikasi dan rekayasa atau perancangan antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Dalam hal ini menyangkut pemilihan program bantu pendukung, bahasa pemrograman, teknik pemrograman serta bidang ilmu komputer lain seperti pengolahan bahasa alami, struktur data, basis data, dan lain-lain.

11. Perancangan Industri 
Ilmu ini membahas tentnag produk-produk interaktif. Dengan semakin berkembangnya teknologi layar tampilan, penggunaan layar sentuh menjadi semakin populer. Penggunaan layar sentuh, beserta teknologi dibelakangnya telah menjadi bahan kajian yang menarik.

Lebih lanjut , dari sudut pandang ilmu komputer, disiplin ilmu yang disebutkan diatas dapat menjadi semacam pendukung interaksi manusia komputer, seperti halnya fisika menjadi pendukung disiplin teknik sipil, atau teknik mesin yang menjadi pendukung robotika. Pelajaran yang dapat dipetik dari disiplin keteknikan adalah bahwa perancangan selalu mempunyai konteks dan optimisasi yang terlalu sempit dari satu bagian dalam perancangan tersebbut akan dianggap tidak sah pada konteks yang lebih luas. Dengan demikian, dari sudut pandang ilmu komputer secara langsung, adalah perlu untuk membahas interaksi mausia komputer secara luas untuk memberikan bekal kepada kita yang ingin mempelajari komputer lebih jauh agar terhindar dari kelemahan klasik yang memisahkan antara rancangan dengan konteks

Selasa, 20 Oktober 2015

Pengenalan Microsoft Virtual Basic 6

  1. Mengenal Visual Basic (VB) Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintahperintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Bahasa pemrograman Visual Basic, yang dikembangkan oleh Microsoft sejak tahun 1991, merupakan pengembangan dari pendahulunya yaitu bahasa pemrograman BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code) yang dikembangkan pada era 1950-an. Visual Basic merupakan salah satu Development Tool yaitu alat bantu untuk membuat berbagai macam program komputer, khususnya yang menggunakan sistem operasi Windows. Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer yang mendukung object (Object Oriented Programming = OOP).


  1. Mengenal Integrated Development Environment (IDE) VB 6 Aktifkan VB 6 melalui tombol Start > Programs > Microsoft Visual Studio 6.0 >Microsoft Visual Basic 6.0. Tunggulah beberapa saat hingga muncul tampilan berikut :




Pilih Standard EXE dan klik tombol Open.

Anda akan melihat tampilan area kerja atau IDE VB 6. Kenali bagian-bagian utama di dalam IDE VB 6 berikut ini :


 Keterangan :
  1. Menubar
  2. Toolbar
  3. Toolbox Bila Toolbox tidak muncul klik tombol Toolbox ( ) pada bagian Toolbar atau klik menu View > Toolbox.
  4. Jendela Form Bila Jendela Form tidak muncul klik tombol View Object ( ) pada bagian Project Explorer atau klik menu View > Object.
  5. Jendela Code Bila Jendela Code tidak muncul klik tombol View Code ( ) di pada bagian Project Explorer atau klik menu View > Code.
  6. Project Explorer Bila Project Explorer tidak muncul klik tombol Project Explorer ( ) pada bagian Toolbar atau klik menu View > Project Explorer.
  7. Jendela Properties Bila Jendela Properties tidak muncul klik tombol Properties Window ( ) pada bagian Toolbar atau klik menu View > Properties Window.

1.3 Memahami Istilah Object, Property, Method dan Event
Dalam pemrograman berbasis obyek (OOP), anda perlu memahami istilah object, property, method dan event sebagai berikut :

  • Object     : komponen di dalam sebuah program
  • Property     : karakteristik yang dimiliki object
  • Method     : aksi yang dapat dilakukan oleh object
  • Event     : kejadian yang dapat dialami oleh object


Sebagai ilustrasi anda dapat menganggap sebuah mobil sebagai obyek yang memiliki property, method dan event. Perhatikan
gambar berikut :


Implementasinya dalam sebuah aplikasi misalnya anda membuat form, maka form tersebut memiliki
property, method, dan event. Sebagaimana pemrograman visual lain seperti Delphi daan Java, VB juga
bersifat event driven progamming. Artinya anda dapat menyisipkan kode program pada event yang
dimiliki suatu obyek.

PENGENALAN PROGRAM VISUAL BASIC 6.0
(Menggunakan Event dan Property)

1.1 Membuat User Interface (UI)
Aktifkan VB 6 melalui tombol Start.
Kenali jenis-jenis komponen (control) yang ada di dalam bagian ToolBox :


Pada Jendela Form buatlah UI seperti ini :


Cara membuatnya :
Klik komponen Label di dalam ToolBox kemudian “gambar” object Label1 di dalam Form dengan cara drag-drop. Lakukan langkah yang sama untuk object Label2. Object Text1 di-“gambar” menggunakan komponen TextBox, sedangkan object Command1 dan Command2 menggunakan komponen Command Button.
1.2 Mengatur Property Object
Kenali bagian-bagian di dalam Jendela Properties :

Keterangan Properties
Nama Propertiest
Object di pilih
Nilai Propertiest

Melalui Jendela Properties atur property setiap object sebagai berikut :
ObjectPropertiesValue
Form1Caption
StartUpPosition
Property Test
2 – CenterScreen
Label1CaptionTuliskan nama Anda :
Text1 - -


Label2Alignment
BackColor
Font
2 – Center
Palette: <putih>
Size: 24
Command1CaptionOK
Command2CaptionSelesai


Sehingga UI-nya menjadi seperti ini :


1.3 Menulis Kode Program : Property Test
Event /Kejadian
Buka Jendela Code dan kenali bagian-bagian di dalamnya :

Object
Code/ Program


Program yang berbasis Windows bersifat event-driven, artinya program bekerja berdasarkan event yang terjadi pada object di dalam program tersebut. Misalnya, jika seorang user meng-klik sebuah tombol maka program akan memberikan “reaksi” terhadap event klik tersebut. Program akan memberikan “reaksi” sesuai dengan kode-kode program yang dibuat untuk suatu event pada object tertentu.

Pilih object Command1 pada bagian Object Selector. Secara otomatis pada bagian Code Editor akan
muncul blok kode program berikut :

Private Sub Command1_Click()

End Sub

Event Click merupakan event default (standar) dari object Command1, Anda bisa melihat event lainnya pada bagian Event Selector.

Pada bagian Code Editor ketikkan kode programnya sebagai berikut :

Private Sub Command1_Click()
Label2.Caption = Text1.Text
End Sub

Private Sub Command2_Click()
End
End Sub

Simpan Project1 (nama file : Latihan.vbp) dan Form1 (nama file : Lat1.frm). VB 6 akan menyimpan
program yang Anda buat ke dalam beberapa file yang saling terkait, antara lain : file project (*.vbp), file form (*.frm) dan file module (*.bas).
Coba jalankan Project1 dengan meng-klik tombol Start (


Bila ingin keluar klik tombol Selesai.


Penjelasan kode program :
Berikut diberikan penjelasan bagaimana cara kerja program sederhana di atas

Private Sub Command1_Click()
Label2.Caption = Text1.Text
End Sub

Ketika seorang user meng-klik tombol OK (object Command1) maka isi tulisan pada object Label2 akan sama dengan isi tulisan pada object Text1. Property Caption pada obyek Label2 digunakan untuk
menampilkan text tertentu di obyek tersebut.
Selanjutnya untuk keluar dari program dituliskan kode berikut :

Private Sub Command2_Click()
End
End Sub

Ketika seorang user meng-klik tombol Selesai (object Command2) maka program akan berhenti.
Perintah End digunakan untuk menutup program.
Menampilkan tulisan merupakan salah satu property yang dimiliki oleh komponen Label. Property isi
tulisan pada komponen Label adalah Caption, sedangkan pada komponen Textbox adalah Text.
Cara penulisan (syntax) kode program untuk mengatur property sebuah object adalah sebagai berikut :

nama_object.property = value

Perhatikan, setelah Anda mengetikkan tanda titik (dot) dibelakang nama_object maka VB 6 akan
menampilkan daftar property dan method yang dimiliki oleh nama_object :


Fasilitas ini disebut Intellisense, dan sangat membantu Anda agar tidak salah mengetikkan nama_object maupun property-nya.

1.4 Modifikasi Kode Program

Ubah tampilan UI-nya menjadi seperti ini :
(Tambahkan komponen Frame, OptionButton dan CheckBox)


Atur property object-object tambahannya sebagai berikut :
ObjectPropertiesValue
Frame1CaptionPilihan :
Option1CaptionBiru
Option2CaptionMerah
Check1CaptionTebal
Check2CaptionMiring





Obyek Frame1 harus dibuat terlebih dahulu di form, dan selanjutnya obyek Option dan Check dibuat di dalam Frame1 tersebut. Tujuan pembuatan berbagai pilihan tersebut adalah memperkenalkan pada Anda fasilitas Option dan CheckBox yang digunakan untuk membuat pilihan dalam aplikasi.
Tambahkan kode programnya sebagai berikut :

Private Sub Option1_Click()
Label2.ForeColor = vbBlue
End Sub

Private Sub Option2_Click()
Label2.ForeColor = vbRed
End Sub

Private Sub Check1_Click()
Label2.FontBold = Check1.Value
End Sub

Private Sub Check2_Click()
Label2.FontItalic = Check2.Value
End Sub

Simpan kembali Form1, kemudian coba jalankan Project1 dan lihat hasilnya :